星期四, 12月 19, 2019

死亡擱淺:人與人之間的「結」

 
「人們在互相爭鬥,而我想讓他們分享孤獨。」——小島秀夫

《死亡擱淺(Death Stranding)是一款關於「羈絆」的遊戲。
本身並不是小島粉,MGS系列也只在PS1上些微玩過初代。但自從看見宣傳片和大致的遊戲玩法,就被其所透露的世界觀和劇情所吸引,也認定自己會入手。而在幾個小時的體驗後,正如所預期的,引人入勝的劇情、平淡的「遊戲性」、 以及人與人之間的「羈絆」。

早在宣傳期間,我就知道這會是一款飽受爭議的遊戲,就像哈密瓜有一種哈味,有的人喜歡,有的人則否。


畢竟,將在絕大多數都被跳過的內容——移動——作為遊戲的主軸,在這樣充斥快餐遊戲、大家都想pew pew pew(或者dakka dakka視武器不同=3=)的時代,連《碧血狂殺2(Red Dead Redemption 2)》這樣的慢調大作都會被噴得體無完膚,《死亡擱淺》會被冠上「無聊」、「沒有遊戲性」的標籤,也無可厚非。
當然,我本來就對《歐洲卡車模擬2》、《精英危機四伏》這種注重在「旅途」的遊戲感興趣,所以自然也不排斥《死亡擱淺》這樣的內容。

關於「羈絆」
在遊戲中,你沒辦法遇見其他玩家,但你卻無時無刻需要其他玩家的幫助。

當你在新的區域爬山涉水,將貨物運送到主線劇情指定的目的地,並將當地連上光纖網路後,你會發現地圖中滿是玩家所提供的協助。
無論是共享道具欄裡的裝備、地圖上善意的提醒,跨越整片區域的高速公路,無一不是能讓你接下來的旅程更輕鬆的東西。
甚至在和頭目戰鬥時,大聲吶喊後也會出現其他玩家,為你提供戰鬥所需的物資。
在荒野上大聲吶喊後,聽到其他Sam的回覆,你會知道,這廣闊的世界裡,並不是只有你一個人。

儘管看不見其他人,但你知道,大家,都在。 





小島秀夫說,「在社會上我總是感到孤獨,太多遊戲的玩家也有這種感覺,他們有脫離社會、不舒服的感覺。我想讓玩家們在遊戲中分享這種孤獨感,就是《死亡擱淺》。只有你自己在玩遊戲,但你想和破碎的社會連接起來。世界又大又美麗,而你只是一個渺小的斑點,絕望又無助。」
「玩遊戲的時候,我會按鍵讓山姆大喊大叫。如果在別人的遊戲世界裡,他們跟我身處同樣的區域,他們也會大聲呼喊來回應。」
小島秀夫感慨道,「雖然我看不見他們,但我聽到了他們的聲音,收到了回應,我就感覺不那麼孤單了。」
「我們正處在一個個人主義的時代,每個人都是分離的,在網絡上更是如此。雖然彼此聯繫那麼容易,但是,世界各地,每一個人都在相互爭鬥。溝通太直接太迅捷了,這就是根源,我們沒有考慮別人的感受。」
「我不知道該怎麼改變這些『鬥爭』和『孤獨』,但我真的想讓大家玩一玩《死亡擱淺》。」
他說,「我不會放棄希望的,網絡和社群媒體其實是雙刃劍,我確實感到了孤獨,但我也確實和很多從未接觸過的人建立起了聯繫,我無法拒絕。」

關於「遊戲」
與一般將遊戲內容放在各地點的「結」不同,《死亡擱淺》反而將其重心放在「結與結之間」,玩家所要克服的,就是在一般遊戲裡被極大削弱的「移動」這個要素。
毫不掩飾地, 《死亡擱淺》的遊戲主線就是透過「送快遞」這個方式來進行主線,甚至在等級提升之後,Sam能力的增長也是注重在可承受的貨物重量、平衡等,與「貨運」相關的能力。道具規劃、旅途中的地形阻礙、路線規劃、天氣、阻礙你的人類敵人、神祕的BT等,則是接連而來的挑戰。
這對在遊戲中早已只會走最短路線的大家來說,是要冒著摔倒、損壞貨物的風險使用最短路線,還是為了安全起見寧可繞遠路,每一步、每一個攀爬都要仔細考量,可說是非常特殊——或者對某些人來說異常厭惡——的遊戲內容。
當然遊戲裡並非沒有戰鬥,在面對威脅時,你可以潛行避開,又或者拿上武器,和敵人打上一架。
但千萬要記得避開死亡,這說的不只是Sam,而是你得避免「殺死」敵人,原因就讓大家自己在遊戲內體會吧。

 
關於「劇情」
小島秀夫是有導演夢、善於說故事的遊戲製作者,這點在他多個經典作品都有大把的過場動畫可見一斑。在這次的
《死亡擱淺》更是不放過說故事的大好機會。前期更是有「遊戲5分鐘,過場1小時」的惡名。雖然不少更深入的劇情或設定在遊戲中僅僅作為檔案出現,玩家得主動去查看才會知曉。但一些表面的故事、劇情的前後翻轉、前呼後應、符號化等,就算自己沒看出來,在觀看一些劇情解析的影片之後,一定也會對小島的劇情功底甘拜下風。這對喜歡劇情,喜歡看電影的遊戲玩家來說,簡直就是買遊戲送電影的好康了。

適合入坑
如果你喜歡享受過程、喜歡劇情,不排斥慢節奏遊戲。
那麼絕對推薦嘗試《死亡擱淺》。

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